PC Builds 🛠️ PC Tools Can I Run? 🚀 GPU $/FPS ⚡ RAM Latency 💾 VRAM ☁️ Cloud Gaming All Games
☀️ Light
Toegewijd Spel Geheugenprofiel • Unreal Engine 5.4 (DirectX 12)

MARVEL Tōkon: Fighting Souls VRAM Vereisten

Bereken reële videogeheugentoewijzing over Lage tot Ultra texturen, Ray Tracing BVH-buffers en Frame Generation om 8GB PCIe-pagineringshaperingen te voorkomen.

Snel Antwoord & Prestatie-overzicht
📐 GEMODELLEERDE SCHATTING• Gemiddelde Betrouwbaarheid
Geheugentoewijzing Samenvatting

MARVEL Tōkon: Fighting Souls VRAM Vereisten

Bij 1080p Ultra wijst MARVEL Tōkon: Fighting Souls ongeveer 4.8 GB aan videogeheugen toe, oplopend tot 5.5 GB bij 1440p Ultra en 7.2 GB bij 4K. Het inschakelen van Ray Tracing voegt circa toe aan BVH-versnellingsstructuren. Een 8GB GPU biedt voldoende geheugenmarge voor 1080p en 1440p zonder ernstige PCIe-busknelpunten.

🎮 Unreal Engine 5.4 (DirectX 12) • 2026

MARVEL Tōkon: Fighting Souls Geheugenprofiel

1080p Medium
3.5 GB
1080p Ultra
4.8 GB
1440p Ultra
5.5 GB
4K Ultra
7.2 GB
RT / PT Belasting
💡
Engine Geheugenarchitectuur: marvel-tokon-fighting-souls
🛠️
Sessie Geheugenstabiliteit & Upscaling:
🟢 Stabiele Geheugenpool Beste Upscaler: Native (Upscaling disabled for input latency)
🚨
#1 Belangrijkste VRAM Besparing Instelling: Post-Processing and Effects Quality. Keep texture settings at Maximum; 8GB cards handle 4K resolution effortlessly.
ℹ️ Data Details & Herkomst
Data Status: Gemodelleerd
Metriek Type: Estimated VRAM demand
Laatst Beoordeeld: 2024-11-15
Spellen kunnen meer VRAM toewijzen dan actief vereist is. Gerapporteerde toewijzing staat niet altijd gelijk aan het minimum dat nodig is voor soepele gameplay.Bekijk NKB VRAM Pipeline Modelleringsmethodologie →

⚡ 1-Klik Community Benchmark Scenario's

Kies een bekend praktijkvoorbeeld om direct geverifieerde benchmarkparameters te laden:

1️⃣ 1. Selecteer Grafische Kaart (GPU)

Detecteer automatisch je GPU in de browser of kies uit 50+ moderne videokaarten.

2️⃣ 2. Selecteer Spel & Engine

Geverifieerde empirische voetafdrukken van Unreal Engine 5, REDengine, RE Engine en specifieke engines.

Unreal Engine 5.4 (DirectX 12) Min: 6GB | Aanbev: 8GB

marvel-tokon-fighting-souls

3️⃣ 3. Configureer Resolutie & Pipeline Instellingen

Pas render targets, mipmap streaming pools, ray tracing en upscalers aan.

1.2 GB
Minimaal (400MB) Typisch Win11 (1.2GB) Zwaar Browser/OBS (2.5GB)

Dynamische VRAM Toewijzing Brandstofmeter

Real-time berekening van actief GPU-geheugengebruik versus fysieke capaciteit:

KRITIEKE OVERLOOP (>100%)
8.47 GB Toegewezen
Fysiek GPU VRAM: 8.0 GB
106%
OS & DWM Reserve
1.17 GB
Basis Geometrie & Engine
1.95 GB
G-Buffer & Framebuffer
1.42 GB
Textuur Mipmaps
3.93 GB
Ray Tracing BVH
0.00 GB
Frame Gen Buffer
0.00 GB
Mods & Verbeteringen
0.00 GB
Paging Overhead
+0.47 GB Gepagineerd
ℹ️ Modeled working range: ~7.9 – 9.1 GB
(±7% dynamic engine variance based on scene complexity)
VRAM Capacity Comparison At current settings
8 GB (You)
+0.5G
10 GB
85%
12 GB
71%
16 GB
53%
24 GB
35%
📐 Berekening van VRAM-toewijzing
Graphics Pipeline Laag Geschatte Toewijzing Belangrijkste Factor
OS & Desktop Window Manager 1.17 GB Windows DWM compositor reserve
Geometry & Static Mesh Cache 1.95 GB Base geometry scaled to 1440p
G-Buffer & Render Targets 1.42 GB 1440p native render targets
Texture Mipmaps 3.93 GB Ultra texture mipmap streaming pool
Ray Tracing BVH Structures 0.00 GB Not Supported by Engine
Frame Generation Buffers 0.00 GB Disabled
Total Modeled Allocation 8.47 GB Estimated Range: 7.9 – 9.1 GB
⚠️ PCIe Bus Verzadiging & Paging Stutter Waarschuwing

Je GPU beschikt over een beperkte PCIe x8 bus. Met 0.47GB VRAM-overloop worden texturen geforceerd over een smalle 16GB/s verbinding naar het systeem-RAM gepagineerd, wat ernstige 1% low frametime haperingen veroorzaakt. Verlaag direct je instellingen.

🛠️ Concrete Instellingen Optimalisatie

Pas deze engine-specifieke tweaks toe om geheugenpaging te elimineren en frametimes te stabiliseren:

1.
Verlaag Textuurkwaliteit van Ultra naar Hoog om ~2.7 GB VRAM te besparen met minimaal kwaliteitsverlies.
2.
Schakel Ray Tracing uit of stap over van Path Tracing om ~1.8 GB BVH-versnellingsgeheugen vrij te maken.

🚀 Aanbevolen 12GB & 16GB GPU's om VRAM-Bottlenecks te Voorkomen

Prijs-prestatie videokaarten met voldoende VRAM-marge voor moderne AAA-gaming:

12GB GDDR6X $589.99

NVIDIA GeForce RTX 4070 Super (12GB)

192-bit • PCIe 4.0 x16 • 1440p Sweet Spot

Bekijk Huidige Prijs
16GB GDDR6 $449.99

NVIDIA GeForce RTX 4060 Ti (16GB)

128-bit • PCIe 4.0 x16 • 1440p Sweet Spot

Bekijk Huidige Prijs
12GB GDDR6X $519.99

NVIDIA GeForce RTX 4070 (12GB)

192-bit • PCIe 4.0 x16 • 1440p Sweet Spot

Bekijk Huidige Prijs
16GB GDDR6X $779.99

NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Super (16GB)

256-bit • PCIe 4.0 x16 • 1440p Sweet Spot

Bekijk Huidige Prijs
☁️ Cloud Gaming Alternatief (Zonder Hardwarekosten)

Als je huidige GPU dit spel niet aankan, stream het in 4K 60FPS+ met onbeperkt VRAM via Boosteroid:

Speel op Boosteroid Cloud Gaming →
🛠️ Hardware Engineering Gids

Oplossen van "Out of Video Memory" Crashes, Textuur Pop-in & Haperingen in MARVEL Tōkon: Fighting Souls

Hardware diagnostische oplossingen, engine-specifieke geheugenprofielen en driverconfiguraties voor NVIDIA GeForce, AMD Radeon en Intel Arc GPU's.

1

"Out of Video Memory" & Crash Diagnose (MARVEL Tōkon: Fighting Souls)

🎯 Engine-specifieke Crash Oplossing:

Fatal Error UE5 crashes are almost exclusively tied to unstable GPU overclocks. Revert to stock clocks if crashing during online matches.

Als MARVEL Tōkon: Fighting Souls crasht met een Out of Video Memory of Direct3D 12 Device Removed (DXGI_ERROR_DEVICE_HUNG) fout, identificeer exact wanneer het gebeurt:

⚠️ Geval A: Crash Tijdens Shader Compilatie (Voor Hoofdmenu)

Op getroffen Intel 13e of 14e Gen desktopprocessors (bijv. 13900K, 14700K, 14900K): installeer het nieuwste moederbord BIOS met Intel microcode 0x12F of later en activeer Intel Default Settings. Shader-decompressie crashes wijzen op CPU Vcore spanningsinstabiliteit bij het uitpakken van Oodle-assets, niet op een GPU-geheugenfout.

🚨 Geval B: Crash In-Game of Tijdens Snelle Scènewissels

Dit duidt op echte fysieke VRAM-uitputting. Verlaag Textuurkwaliteit van Ultra naar Hoog (bespaart ~2GB VRAM), schakel Ray Tracing uit en zorg ervoor dat het Windows wisselbestand (Pagefile) op "Door systeem beheerd" staat op een snelle NVMe SSD met minstens 20GB vrije ruimte.

2

Frametime Stabilisatie & Paging Beheer (MARVEL Tōkon: Fighting Souls)

⚡ Driver Paging Gedrag:

An initial shader compilation step on first boot eliminates in-match traversal stutters, which is crucial for frame-perfect combo mechanics.

Op GeForce GPU's kunnen drivers geheugen overlopen naar het systeem-RAM onder zware VRAM-druk. Deze optie is primair gerelateerd aan CUDA-geheugen en is geen gegarandeerde oplossing voor DirectX game-VRAM. Het kan haperingen verminderen bij geheugenoverschrijding, maar het verlagen van grafische instellingen blijft de hoofdoplossing.

Hoe de Sysmem Fallback Instelling te Controleren:
  1. Open het NVIDIA Configuratiescherm.
  2. Ga naar 3D-instellingen beheren > Programma-instellingen.
  3. Selecteer MARVEL Tōkon: Fighting Souls in de keuzelijst.
  4. Zoek naar CUDA - Sysmem Fallback Policy.
  5. Verander dit van Standaardinstelling van stuurprogramma naar "Geen terugval op systeemgeheugen verkiezen".
  6. Klik op Toepassen en start het spel opnieuw op.
3

Wazige Texturen & Pop-in Oplossen (Unreal Engine 5.4 (DirectX 12))

🔍 Engine Textuur Streaming Gedrag:

Extremely stable; the cel-shaded material pipeline masks any minor texture streaming delays.

Moderne game engines (zoals Unreal Engine 5.4 (DirectX 12)) bevatten een noodgreep: zodra fysiek VRAM vol raakt, onderdrukt de engine stilletjes hoge-resolutie textuur-mipmaps om een crash te vermijden.

Zelfs als je "Ultra Texturen" hebt ingesteld, toont het spel lage-resolutie texturen op kleding, wapens en asfalt.

💡 Verrassende Oplossing: Zet de textuurkwaliteit op Hoog. Door de streamingpool ~2GB ademruimte te geven, kunnen alle hoge-resolutie mipmaps direct laden, waardoor texturen paradoxaal genoeg veel scherper en duidelijker zijn dan op Ultra!
4

Frame Gen Belasting, Upscaling & ReBAR (MARVEL Tōkon: Fighting Souls)

🚀 Aanbevolen Upscaler voor MARVEL Tōkon: Fighting Souls:
Native (Upscaling disabled for input latency)

Renderen op een lagere interne resolutie verlaagt de framebuffer en BVH-geheugenoverhead met 1.5GB–3.0GB.

De Frame Generation VRAM-Belasting: DLSS 3 of FSR 3 Frame Generation genereert tussenliggende beelden via optische stroomvectoren in VRAM, wat 1.0GB tot 1.5GB extra niet-onderhandelbaar geheugen eist. Op een 8GB GPU verandert het inschakelen van Frame Generation een speelbaar spel vaak in een haperende vertoning. Houd Frame Gen UIT tenzij je over ≥12GB VRAM beschikt.

Resizable BAR Inschakelen (ReBAR / SAM): Resizable BAR stelt de CPU in staat om de volledige GPU-framebuffer in één keer te adresseren in plaats van via een kleine 256MB opening. De prestatiewinst varieert per game en platform. Het vervangt echter geen fysiek VRAM-tekort.

📊 Empirische VRAM Benchmark Referentietabel (Geverifieerde PC Games)

Geverifieerde geheugenvoetafdruk-telemetrie vergeleken met laboratoriumtestgegevens over resoluties:

Toont alle 95 geverifieerde benchmark-titels
Speltitel Grafische Engine 1080p Med 1080p Ultra 1440p Ultra 4K Ultra RT / PT Belasting 8GB Status Acties
Resonance: A Plague Tale Legacy Zouna Engine (DirectX 12) 5.2 GB 6.8 GB 7.7 GB 10.4 GB 🟢 8GB Flawless 1440p Acties →
The Witcher 3: Wild Hunt - Remastered REDengine 3 (DirectX 12) 5.2 GB 7.1 GB 8.8 GB 11.5 GB +3.0 GB (RT/PT) 🟡 8GB Veilig zonder RT Acties →
Beast of Reincarnation Unreal Engine 5.4 (DirectX 12 Ultimate) 6.8 GB 8.5 GB 10.6 GB 14.2 GB +1.5 GB (Hardware Lumen) 🔴 8GB Stutters / Drops Acties →
Gears of War: E-Day Unreal Engine 5.4 (DirectX 12 Ultimate) 6.5 GB 8.2 GB 10.5 GB 13.8 GB Included in Lumen 🟡 8GB Borderline at 1440p Acties →
WARDOGS Unreal Engine 5 (DirectX 12) 6.5 GB 8.5 GB 10.8 GB 13.8 GB Included in Lumen 🟡 8GB Borderline at 1440p Acties →
EA SPORTS FC 27 Frostbite Engine (DirectX 12) 4.2 GB 5.6 GB 6.7 GB 8.2 GB 🟢 8GB Flawless 1440p Acties →
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty REDengine 4 (DX12 Ultimate) 5.6 GB 7.4 GB 9.2 GB 12.4 GB +3.4 GB (PT) 🔴 Haperingen met RT Acties →
Gallipoli Unity (DirectX 11 / 12) 4.5 GB 6.2 GB 7.4 GB 9.5 GB 🟢 8GB Flawless 1440p Acties →
Valheim 1.0 Unity (Vulkan/DirectX 11) 2.1 GB 3.4 GB 4.2 GB 5.5 GB 🟢 8GB Flawless 1440p Acties →
Black Myth: Wukong Unreal Engine 5.4 (Nanite & Lumen) 6.1 GB 7.9 GB 10.2 GB 13.8 GB +3.8 GB (PT) 🔴 1440p Paging Risico Acties →
Guns of Eschaton Unreal Engine 4 (DirectX 12) 3.5 GB 5.2 GB 6.5 GB 8.0 GB 🟢 8GB Flawless 1440p Acties →
MARVEL Tōkon: Fighting Souls Unreal Engine 5.4 (DirectX 12) 3.5 GB 4.8 GB 5.5 GB 7.2 GB 🟢 8GB Flawless 1440p Acties →
Call of Duty: Modern Warfare 4 IW Engine 9.0 (DirectX 12 Ultimate) 6.0 GB 8.5 GB 10.2 GB 14.5 GB +1.5 GB (RT) 🟡 8GB Safe at High 1080p Acties →
Alan Wake 2 Northlight Engine (Mesh Shaders) 6.4 GB 8.2 GB 10.8 GB 14.2 GB +4.2 GB (PT) 🔴 Overschrijdt 8GB op Hoog Acties →
Phantom Blade Zero Unreal Engine 5.4 (DirectX 12 Ultimate) 5.5 GB 7.8 GB 9.5 GB 12.5 GB +3.5 GB (PT) 🟡 8GB Veilig zonder RT Acties →
Fields of Mistria Custom 2D Engine (DirectX 11) 0.8 GB 0.9 GB 1.1 GB 1.4 GB 🟢 8GB Flawless 1440p Acties →
The Last of Us Part I Naughty Dog Proprietary Engine 6.8 GB 8.6 GB 11.4 GB 14.6 GB 🔴 Hoog Risico op 8GB Acties →
BLACKWOOD Unreal Engine 5 (DirectX 12 Ultimate) 6.2 GB 7.9 GB 9.6 GB 13.0 GB +1.2 GB (RT) 🟡 8GB Safe at High 1080p Acties →
Hogwarts Legacy Unreal Engine 4.27 (DX12 RT) 5.9 GB 7.8 GB 9.8 GB 13.1 GB +2.4 GB (RT) 🟡 Grensgeval 1080p Acties →
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl Unreal Engine 5.4 (Lumen & Nanite) 6.5 GB 8.4 GB 11.2 GB 15.0 GB +2.6 GB (Lumen) 🔴 Overloopt 8GB op Epic Acties →
Dragon's Dogma 2 RE Engine (Capcom) 6.2 GB 8.1 GB 10.4 GB 13.9 GB +1.9 GB (RT) 🔴 Stadshaperingen op 8GB Acties →
Resident Evil 4 Remake RE Engine (DirectX 12) 5.4 GB 7.5 GB 9.3 GB 12.6 GB +1.8 GB (RT) 🟡 Behoud Hoge Texturen Acties →
Starfield Creation Engine 2 (DX12) 5.5 GB 7.2 GB 8.9 GB 11.8 GB 🟡 1080p OK, 1440p Krap Acties →
Microsoft Flight Simulator 2024 Asobo Photogrammetry Simulation 7.5 GB 10.2 GB 13.8 GB 18.5 GB +2.5 GB (RT) 🔴 8GB Onvoldoende Acties →
Avatar: Frontiers of Pandora Snowdrop Engine (DX12 Hardware RT) 6.4 GB 8.3 GB 10.9 GB 14.5 GB +2.8 GB (RT) 🔴 Ernstige 8GB Haperingen Acties →
Warhammer 40,000: Space Marine 2 Swarm Engine (DX12) 5.8 GB 7.7 GB 9.6 GB 12.8 GB 🟡 1080p Speelbaar Acties →
Forza Motorsport ForzaTech (DX12 RT) 5.5 GB 7.3 GB 9.1 GB 12.2 GB +2.0 GB (RT) 🟡 Schakel RT uit voor 8GB Acties →
Ratchet & Clank: Rift Apart Insomniac Engine (DirectStorage) 5.7 GB 7.6 GB 9.7 GB 12.9 GB +2.3 GB (RT) 🟡 1080p Hoog Veilig Acties →
Call of Duty: Black Ops 6 / Warzone IW Engine 9.0 (DX12) 5.9 GB 7.9 GB 9.8 GB 13.0 GB 🟡 Zet VRAM-doel op 70% Acties →
Grand Theft Auto V RAGE Engine (DirectX 11) 2.5 GB 3.8 GB 4.8 GB 6.4 GB 🟢 100% Overal Veilig Acties →
Counter-Strike 2 Source 2 (Vulkan / DX11) 2.9 GB 3.9 GB 4.9 GB 6.6 GB 🟢 100% Veilige Marge Acties →
Valorant Unreal Engine 4 (DX11) 1.6 GB 2.4 GB 3.1 GB 4.2 GB 🟢 Enorme Marge Acties →
Marvel's Spider-Man Remastered Insomniac Engine (DX12 RT) 5.6 GB 7.5 GB 9.5 GB 12.8 GB +2.4 GB (RT) 🟡 8GB Veilig zonder RT Acties →
The Witcher 3: Wild Hunt (Next-Gen) REDengine 3 (DX12 RT Update) 5.4 GB 7.3 GB 9.2 GB 12.3 GB +2.6 GB (RT) 🟡 8GB op de Limiet met RT Acties →
Red Dead Redemption 2 RAGE Engine (Vulkan / DX12) 4.5 GB 6.2 GB 7.4 GB 9.8 GB 🟢 8GB Draait 1440p Ultra Acties →
Horizon Forbidden West Complete Edition Decima Engine (DirectX 12) 6.3 GB 8.2 GB 10.5 GB 14.1 GB 🔴 Overloopt 8GB op Ultra Acties →
God of War Ragnarök Santa Monica Proprietary Engine (DX12) 5.6 GB 7.4 GB 9.3 GB 12.5 GB 🟡 8GB Goed op 1080p Acties →
Helldivers 2 Autodesk Stingray (DirectX 12) 5.3 GB 7.1 GB 8.8 GB 11.6 GB 🟢 8GB Draait Goed op 1080p Acties →
Forza Horizon 5 ForzaTech (DirectX 12) 4.8 GB 6.7 GB 8.3 GB 11.1 GB +1.5 GB (RT) 🟢 Veilig op Ultra (Avoid Extreme) Acties →
Baldur's Gate 3 Divinity Engine 4.0 (DX11 / Vulkan) 4.9 GB 6.8 GB 8.2 GB 10.9 GB 🟢 8GB Draait Uitstekend 1080p/1440p Acties →
Assassin's Creed Mirage AnvilNext 2.0 (DirectX 12) 4.7 GB 6.5 GB 7.9 GB 10.5 GB 🟢 8GB Veilig op 1080p/1440p Acties →
Dead Space Remake Frostbite 4 (DirectX 12 RT) 6.2 GB 8.1 GB 10.3 GB 13.6 GB +2.1 GB (RT) 🔴 Hapert op 8GB Ultra Acties →
Ghostrunner 2 Unreal Engine 5.2 (DirectX 12 RT) 5.1 GB 6.9 GB 8.7 GB 11.5 GB +2.2 GB (RT) 🟢 1080p Veilig, 1440p RT Krap Acties →
Unreal Engine 5.4 AAA Baseline Unreal Engine 5.4 Template (Nanite + Lumen) 6.2 GB 8.2 GB 10.6 GB 14.2 GB +3.0 GB (Lumen) 🔴 16GB Aanbevolen Acties →
DOOM: The Dark Ages id Tech 8 (Vulkan) 5.5 GB 7.5 GB 9.8 GB 14.8 GB +3.5 GB (PT) 🟡 8GB System RAM Overflow Acties →
Indiana Jones and the Great Circle id Tech 7 (Vulkan) 6.8 GB 8.5 GB 12.2 GB 16.5 GB +3.5 GB (PT) 🔴 8GB Crashes on Ultra / Pop-in Acties →
Senua’s Saga: Hellblade II Unreal Engine 5.4 6.5 GB 8.5 GB 10.2 GB 13.5 GB +1.5 GB (RT) 🟡 8GB Safe at High/Medium 1080p Acties →
Far Cry 6 Dunia 2 (DirectX 12) 4.1 GB 5.2 GB 7.8 GB 9.5 GB +1.2 GB (RT) 🟡 8GB Texture Loading Failures Acties →
Star Wars Jedi: Survivor Unreal Engine 4 8.2 GB 9.5 GB 12.5 GB 16.8 GB +2.5 GB (RT) 🔴 8GB Haperingen met RT / 1440p Acties →
Forza Horizon 6 ForzaTech (DirectX 12 Ultimate) 6.5 GB 8.2 GB 10.5 GB 13.2 GB +1.8 GB (RT) 🟡 8GB Speelbaar 1080p Acties →
Call of Duty: Modern Warfare III IW 9.0 4.5 GB 6.8 GB 7.8 GB 9.5 GB 🟢 8GB Flawless 1440p Acties →
Silent Hill 2 Remake Unreal Engine 5 6.2 GB 8.5 GB 11.1 GB 14.2 GB +1.5 GB (RT) 🟡 8GB Borderline at 1440p Acties →
Returnal Unreal Engine 4 6.5 GB 8.2 GB 10.4 GB 13.6 GB +2.1 GB (RT) 🟡 8GB Veilig zonder RT Acties →
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Insomniac Engine 5.8 GB 7.6 GB 9.4 GB 12.5 GB +2.8 GB (RT) 🟡 8GB RT requires 1080p/DLSS Acties →
Dying Light 2 Stay Human C-Engine (DirectX 12 Ultimate) 5.5 GB 6.8 GB 7.8 GB 9.2 GB +2.8 GB (RT) 🟡 8GB Safe on DX11 / No RT Acties →
Remnant II Unreal Engine 5 5.8 GB 7.5 GB 9.2 GB 13.5 GB 🟡 8GB Borderline at 1440p Acties →
A Plague Tale: Requiem Zest Engine 5.2 GB 6.5 GB 8.2 GB 11.5 GB +1.8 GB (RT) 🟡 8GB Veilig zonder RT Acties →
Metro Exodus Enhanced Edition 4A Engine 4.5 GB 5.8 GB 6.8 GB 8.5 GB Included in Base 🟢 8GB Flawless 1440p Acties →
Final Fantasy VII Rebirth Unreal Engine 4 7.2 GB 8.8 GB 11.5 GB 15.2 GB 🔴 8GB Stutters / Drops Acties →
Dead Island 2 Unreal Engine 4 4.2 GB 5.5 GB 6.8 GB 8.2 GB 🟢 8GB Flawless 1440p Acties →
Uncharted: Legacy of Thieves Collection Naughty Dog Engine (PC Port) 4.8 GB 6.2 GB 7.5 GB 9.4 GB 🟢 8GB Flawless 1440p Acties →
Deathloop Void Engine 5.5 GB 7.8 GB 9.5 GB 12.8 GB +1.8 GB (RT) 🟡 8GB Veilig zonder RT Acties →
Resident Evil Village RE Engine 5.2 GB 7.4 GB 9.2 GB 12.1 GB +2.2 GB (RT) 🟡 8GB Borderline on RT Acties →
Lords of the Fallen Unreal Engine 5 6.8 GB 8.5 GB 10.6 GB 14.2 GB Included in Lumen 🔴 8GB Stutters / Drops Acties →
Watch Dogs: Legion Disrupt Engine (DirectX 12) 5.5 GB 8.1 GB 9.8 GB 13.5 GB +2.5 GB (RT) 🟡 8GB HD Pack Causes Swapping Acties →
Elden Ring FromSoftware Proprietary (DirectX 12) 4.8 GB 6.5 GB 7.8 GB 9.5 GB +2.5 GB (RT) 🟡 8GB Veilig zonder RT Acties →
Atomic Heart Unreal Engine 4 4.1 GB 5.6 GB 6.8 GB 8.5 GB +3.0 GB (RT) 🟢 8GB Flawless 1440p (No RT) Acties →
ARK: Survival Ascended Unreal Engine 5.3 7.8 GB 9.5 GB 12.8 GB 16.5 GB Included in Lumen 🔴 8GB Unplayable / Constant Crashes Acties →
DCS World EDGE Engine (Multi-Threaded) 6.2 GB 8.5 GB 11.2 GB 15.8 GB 🟡 8GB Safe in Singleplayer, Bad in MP/VR Acties →
Ghost of Tsushima Director’s Cut Sucker Punch Proprietary (Nixxes Port) 4.1 GB 5.6 GB 6.8 GB 8.9 GB 🟢 8GB Flawless 1440p Acties →
Forspoken Luminous Engine 7.5 GB 9.8 GB 12.5 GB 16.1 GB +1.5 GB (RT) 🔴 8GB Severe Stutters / Unplayable Ultra Acties →
Final Fantasy XVI Creative Business Unit III Engine 6.8 GB 8.5 GB 10.8 GB 14.2 GB 🟡 8GB Veilig op 1080p / Relies on Upscaling Acties →
Kingdom Come: Deliverance II CryEngine (Enhanced) 5.7 GB 7.7 GB 9.8 GB 13.2 GB 🟡 8GB Speelbaar 1080p Acties →
Monster Hunter Wilds RE Engine (Next-Gen) 6.2 GB 8.1 GB 10.6 GB 14.1 GB 🔴 Severe 1440p Paging Acties →
Rust Unity Engine 5.5 GB 7.5 GB 9.2 GB 12.1 GB 🟡 8GB Safe but RAM/CPU bottlenecks common Acties →
Sons of the Forest Unity Engine 4.8 GB 6.2 GB 7.4 GB 9.1 GB 🟢 8GB Flawless 1440p Acties →
Death Stranding 2: On The Beach Decima Engine 5.5 GB 7.8 GB 9.8 GB 13.2 GB +1.8 GB (RT) 🟡 8GB Safe at High 1440p Acties →
Hitman 3 Glacier Engine 4.2 GB 5.8 GB 6.9 GB 8.5 GB +2.8 GB (RT) 🟢 8GB Flawless 1440p (No RT) Acties →
Escape from Tarkov Unity Engine 7.5 GB 10.2 GB 12.8 GB 15.5 GB 🔴 8GB Stutters Heavily on Streets Acties →
The Blood of Dawnwalker Unreal Engine 5 7.1 GB 8.8 GB 12.1 GB 15.8 GB Included in Lumen 🔴 8GB Borderline on Ultra / Requires Upscaling Acties →
Star Wars: Zero Company Unreal Engine 5 4.2 GB 5.5 GB 6.8 GB 8.9 GB +1.5 GB (RT) 🟢 8GB Flawless 1440p Acties →
Hell Let Loose: Vietnam Unreal Engine 5 5.8 GB 7.5 GB 9.5 GB 12.2 GB 🟡 8GB Safe at High 1080p Acties →
Control Resonant Northlight Engine 6.8 GB 8.8 GB 11.5 GB 15.4 GB +3.5 GB (PT) 🔴 8GB Path Tracing Unavailable Acties →
Silent Hill: Townfall Unreal Engine 5 5.5 GB 7.2 GB 9.5 GB 12.8 GB +1.5 GB (RT) 🟡 8GB Safe at High 1080p Acties →
Grand Theft Auto VI RAGE 9 (DirectX 12 Ultimate) 6.8 GB 8.6 GB 11.2 GB 15.4 GB +3.0 GB (RT) 🔴 8GB Stutters / Drops Acties →
Marvel's Wolverine Insomniac Engine 6.4 GB 8.5 GB 10.8 GB 13.6 GB +2.5 GB (RT) 🟡 8GB Borderline on RT at 1440p Acties →
Crimson Desert BlackSpace Engine 7.1 GB 8.9 GB 12.2 GB 16.1 GB 🔴 8GB Struggles at High 1440p Acties →
Resident Evil Requiem RE Engine 5.5 GB 7.8 GB 9.5 GB 13.2 GB +2.2 GB (RT) 🟡 8GB Safe on 1080p / Borderline 1440p RT Acties →
Wuthering Waves Unreal Engine 4 3.8 GB 5.1 GB 6.2 GB 7.8 GB 🟢 8GB Flawless 1440p Acties →
Cities: Skylines II Unity (HDRP) 7.5 GB 9.8 GB 12.5 GB 16.8 GB 🔴 8GB Severe Bottlenecks Acties →
The Sinking City 2 Unreal Engine 5 6.2 GB 8.1 GB 10.5 GB 13.8 GB +1.8 GB (RT) 🟡 8GB Safe at High 1080p Acties →
Subnautica 2 Unreal Engine 5 6.5 GB 8.5 GB 11.2 GB 14.5 GB Included in Lumen 🟡 8GB Requires Upscaling at 1440p Acties →
Pragmata RE Engine 7.5 GB 9.5 GB 12.8 GB 16.5 GB +3.8 GB (PT) 🔴 8GB No Path Tracing Supported Acties →
Mortal Shell 2 Unreal Engine 5 6.2 GB 8.4 GB 10.6 GB 13.8 GB Included in Lumen 🟡 8GB Borderline at 1440p Acties →
Microsoft Flight Simulator 2024 FTech Engine (Asobo) 7.5 GB 9.8 GB 13.2 GB 17.1 GB +1.8 GB (RT) 🔴 8GB Severe Stuttering / Melted Textures Acties →

🔬 De Fysica van GPU VRAM-Toewijzing: Waarom 8GB Achterblijft

Een diepgaande technische analyse van geheugenbuffers, textuur-mipmaps en het PCIe-pagineringsknelpunt.

📊 1. De Framebuffer Belasting

Elk gerenderd beeld vereist meerdere G-Buffer passes (Albedo, Normalen, Ruwheid, Diepte, Bewegingsvectoren). Waar 1080p minder dan 500MB vraagt voor render targets, verbruikt native 4K al meer dan 2.3GB voordat er één textuur is geladen.

2. Ray Tracing BVH-Bomen

Hardware ray tracing vereist de opbouw van Bounding Volume Hierarchy (BVH) structuren in VRAM. Complexe geometrie voegt tussen 1.5GB en 5GB niet-comprimeerbaar geheugen toe dat niet zonder zware prestatieverliezen kan worden verplaatst.

🚨 3. De PCIe Paging Muur

Wanneer de VRAM-capaciteit wordt overschreden, stromen texturen via de PCIe-bus over naar het systeem-RAM. Met een DDR5-bandbreedte van ~70 GB/s vergeleken met GDDR6X/GDDR7 van ~500–1000 GB/s veroorzaakt dit 10x bandbreedteverlies catastrofale 1% low haperingen.

🧠 4. Toegewezen vs Daadwerkelijk Werkgeheugen

Game engines reserveren vooraf tot wel 90% van je GPU-geheugen als cache. Monitoringtools zoals MSI Afterburner tonen deze bruto toewijzing, waardoor gamers denken dat hun kaart 100% vol zit terwijl de actieve frame-rendering slechts 8GB vereist.

💡 Waarom toont MSI Afterburner 100% VRAM-gebruik in elk modern spel?
DirectX 12 en Vulkan geven engines direct low-level geheugenbeheer. Moderne engines (zoals REDengine, Decima en Unreal Engine 5) vragen proactief zoveel mogelijk videogeheugen aan om mipmaps vast te houden. Dit heet Toegewezen Geheugen (Allocated). Daarentegen is Actief Werkgeheugen (Dedicated Working Set) de daadwerkelijke geometrie en shaders die in het huidige frame worden berekend. Haperingen ontstaan pas wanneer de Working Set de fysieke capaciteit overschrijdt.

💡 💡 Veelgestelde Vragen: Gaming VRAM Toewijzing

Geverifieerde architectonische antwoorden voor pc-gamers en systeembouwers.

Hoeveel VRAM vereist MARVEL Tōkon: Fighting Souls bij 1080p, 1440p en 4K?

MARVEL Tōkon: Fighting Souls wijst ongeveer 3.5 GB toe bij 1080p Medium, 4.8 GB bij 1080p Ultra, 5.5 GB bij 1440p Ultra en 7.2 GB bij native 4K Ultra. marvel-tokon-fighting-souls

Kan een grafische kaart van 8GB MARVEL Tōkon: Fighting Souls soepel draaien zonder haperingen?

Ja. 8GB VRAM is ruim voldoende voor MARVEL Tōkon: Fighting Souls met stabiele frametimes en goede reserve bij 1080p en 1440p.

Verhoogt Ray Tracing of Frame Generation het VRAM-gebruik in MARVEL Tōkon: Fighting Souls?

Nee. MARVEL Tōkon: Fighting Souls gebruikt geen zware Ray Tracing BVH-structuren, waardoor het geheugengebruik beperkt blijft tot standaard geometrie en texturen.

Hoe los ik 'Out of Video Memory' crashes op in MARVEL Tōkon: Fighting Souls?

Bij crashes tijdens het spelen is het VRAM vol: verlaag texturen van Ultra naar Hoog, schakel Ray Tracing uit en kies in het NVIDIA Configuratiescherm 'Geen terugval op systeemgeheugen verkiezen'. Bij crashes tijdens shadercompilatie op Intel 13e/14e Gen CPU's: update het BIOS naar microcode 0x12F+ en pas Intel Default Settings toe.

Welke grafische instelling bespaart het meeste VRAM in MARVEL Tōkon: Fighting Souls?

De meest effectieve instelling in MARVEL Tōkon: Fighting Souls is: Post-Processing and Effects Quality. Keep texture settings at Maximum; 8GB cards handle 4K resolution effortlessly.. Daarnaast bespaart het verlagen van texturen van Ultra naar Hoog 1.5GB tot 2.5GB VRAM zonder zichtbaar kwaliteitsverlies.

Wat is VRAM en waarom veroorzaakt een tekort eraan micro-haperingen (stuttering)?

VRAM (Video Random Access Memory) is ultrasnel geheugen op de videokaart dat met 300 tot meer dan 1.000 GB/s werkt. Zodra een game meer data vraagt dan er fysiek VRAM aanwezig is, verplaatst de driver gegevens via de PCIe-bus naar het tragere systeem-RAM (DDR4/DDR5 met slechts 50-90 GB/s). Dit bandbreedteverlies van 5x tot 10x blokkeert de render-pipeline, wat leidt tot plotselinge 1% low framedrops en haperingen.

Is 8GB VRAM nog voldoende voor PC-gaming in 2026?

8GB VRAM is voldoende voor esports-titels (CS2, Valorant, Apex Legends) en 1080p-gaming op gemiddelde tot hoge instellingen. In moderne Unreal Engine 5-titels (Black Myth: Wukong, S.T.A.L.K.E.R. 2) of met Ray Tracing op 1440p lopen 8GB GPU's echter tegen zware PCIe-pagineringsknelpunten aan. 12GB tot 16GB is tegenwoordig de aanbevolen sweet spot voor 1440p en 4K.

Welke invloed heeft de resolutie op het verbruik van videogeheugen?

De render-resolutie bepaalt direct de omvang van swapchains en G-Buffers (diepte, normalen, snelheidsvectoren en ambient occlusion). Native 4K vereist circa vier keer zoveel framebuffer-geheugen als 1080p (~2.250 MB vs ~450 MB) nog voordat er ook maar één textuur of Ray Tracing BVH-structuur is geladen.

Waarom verbruiken Ray Tracing en Path Tracing zoveel extra VRAM?

Hardware Ray Tracing vereist de opbouw van Bounding Volume Hierarchy (BVH) structuren in VRAM om lichtstralen te berekenen. Volledige Path Tracing (zoals in Cyberpunk 2077 of Alan Wake 2) slaat bovendien historische ruisonderdrukkingsbuffers op, wat tussen 2.0GB en 5.5GB extra VRAM eist bovenop traditionele rasterisatie.

Verlaagt upscaling met DLSS, FSR of XeSS het VRAM-gebruik?

Ja. Upscalers renderen de 3D-scène op een lagere interne resolutie (bijv. DLSS Quality rendert op 1440p voor een 4K-scherm). Dit verlaagt de G-Buffer en framebuffer-eisen met 20% tot 35%. Het inschakelen van Frame Generation voegt echter weer circa 800MB tot 1.350MB VRAM-overhead toe voor optische stroomvectoren.

Wat is het verschil tussen Toegewezen VRAM en Toegewijd Werkgeheugen?

Toegewezen VRAM (Allocation) is de totale hoeveelheid geheugen die de game engine vooraf als cache reserveert, terwijl Toegewijd Werkgeheugen (Working Set) het actieve geheugen is dat daadwerkelijk in het huidige frame wordt gerenderd. Monitoringsoftware zoals MSI Afterburner toont standaard de totale toewijzing, waardoor een kaart 100% vol kan lijken zonder dat er sprake is van prestatieverlies.

Wat veroorzaakt "Out of Video Memory trying to allocate a rendering resource" crashes?

Deze fout treedt op wanneer een game het fysieke VRAM overschrijdt. Bij moderne Unreal Engine 5-games tijdens initiële shadercompilatie op Intel 13e/14e Gen CPU's ligt de oorzaak echter in CPU-spanningsinstabiliteit bij het decomprimeren van Oodle-shaders. Het updaten van het moederbord-BIOS naar microcode 0x12F+ en het activeren van Intel Default Settings lost dit probleem op.

Wat is het NVIDIA Sysmem Fallback beleid en hoe stopt het bevriezingen?

Standaard kunnen NVIDIA-drivers geheugen overlopen naar het systeem-RAM wanneer VRAM vol raakt. Omdat systeem-RAM 10x trager is, leidt dit tot ernstige haperingen. Door "CUDA - Sysmem Fallback Policy" in het NVIDIA Configuratiescherm op "Geen terugval op systeemgeheugen verkiezen" te zetten, dwing je strenger geheugenbeheer af, wat zware haperingen bij overloop kan voorkomen.

Waarom zien texturen er wazig uit of laden ze laat op 8GB-videokaarten?

Moderne game engines beschikken over dynamische textuurstreamingpools. Zodra fysiek VRAM schaars wordt, onderdrukt de engine automatisch hoge-resolutie mipmaps om crashes te voorkomen. Het verlagen van texturen van Ultra naar Hoog geeft de pool ~2GB ademruimte, waardoor alle scherpe mipmaps direct kunnen inladen.

Verhoogt Frame Generation (DLSS 3 / FSR 3) het VRAM-verbruik?

Ja. Frame Generation vereist opslag van bewegingsvectoren en extra swapchains in VRAM, wat 800MB tot 1.500MB extra geheugen kost. Op een 8GB GPU die al op de limiet draait, leidt dit vaak tot ernstige haperingen of out-of-memory crashes.

Waarom hebben PCIe 4.0 x8 GPU's (zoals RTX 4060 / RX 7600) meer last van haperingen bij vol VRAM?

Grafische kaarten met een x8 PCIe-bus hebben slechts de helft van de datalijnen van een x16-kaart (16 GB/s vs 32 GB/s op PCIe 4.0). Wanneer VRAM overloopt en data via de bus moet worden gepagineerd, knijpt de smallere bus de overdracht af, waardoor de frametime-pieken tot twee keer zo lang aanhouden.

Hoeveel VRAM heb ik nodig bij het kopen van een nieuwe GPU in 2026?

Voor 1080p budgetgaming is 12GB de aanbevolen basislijn (bijv. RTX 3060 12GB, RX 6700 XT, Intel Arc B580). Voor 1440p met hoge verversingssnelheid is 16GB de universele sweet spot (RX 7800 XT, RTX 4070 Ti Super). Voor 4K met Ray Tracing en meerjarige toekomstbestendigheid is 16GB tot 24GB essentieel (RTX 4080 Super, RX 7900 XTX, RTX 4090).