☀️ Clair
Simulateur Mémoire GPU v4.2 • Suite Matérielle de Précision

Calculateur de Besoins en VRAM pour Jeux PC

Modélisez la consommation réelle de mémoire vidéo (VRAM) en G-Buffer, textures mipmaps, Ray Tracing BVH, génération d'images et réserve système en 1080p, 1440p et 4K.

⚡ Scénarios de Benchmark Populaires

Chargez immédiatement des paramètres vérifiés pour tester votre matériel :

🤖

Prévoyez-vous d'exécuter des modèles IA locaux (DeepSeek-R1, Llama 3.3) sur ce GPU ? Local AI

Testez l'allocation VRAM multi-GPU et le cache KV dans notre Calculateur Matériel LLM Local.

Lancer l'Outil LLM →

1️⃣ 1. Sélectionnez votre Carte Graphique (GPU)

Détection automatique dans le navigateur ou choix parmi 50+ cartes.

⚡ Sélection Rapide du GPU: 1-click preset

2️⃣ 2. Sélectionnez le Jeu et le Moteur

Données vérifiées Unreal Engine 5, REDengine, RE Engine et plus.

Zouna Engine (DirectX 12) Min : 6 Go | Rec : 8 Go

resonance-a-plague-tale-legacy

3️⃣ 3. Configurez Résolution et Qualité

Ajustez résolution, textures, ray tracing et upscalers.

100% Native
Moteur de Reconstruction : NVIDIA DLSS (Super Resolution & Tensor Model)
Mode de Qualité d'Upscaling : Native (100% Render Target)
Canvas de Rendu Interne 2560 × 1440 100% of native canvas
VRAM Tampons de Rendu 1.42 GB Native baseline (0 MB saved)
Surcharge du Modèle 0 MB Net VRAM Impact: 0 MB
1.2 GB
Minimal (400 Mo) Typique Win11 (1,2 Go) Navigateur lourd/OBS (2,5 Go)

⛽ Jauge Dynamique d'Allocation VRAM

Calcul en temps réel de l'usage mémoire face à la capacité physique :

DÉBORDEMENT CRITIQUE (>100%)
9.84 Go Alloués
VRAM Physique GPU : 8.0 GB
123%
Réserve OS
1.17 GB
Géométrie & Moteur
2.54 GB
Render Targets / Framebuffer
1.42 GB
Textures Mipmaps
4.72 GB
Ray Tracing BVH
0.00 GB
Génération d'Images
0.00 GB
Mods Textures
0.00 GB
Surcoût Pagination
+1.84 Go Paginés
ℹ️ Modeled working range: ~9.2 – 10.5 GB
(±7% dynamic engine variance based on scene complexity)
VRAM Capacity Comparison At current settings
8 GB (You)
+1.8G
10 GB
98%
12 GB
82%
16 GB
62%
24 GB
41%
📐 Détail du Calcul de Mémoire Graphique ▼
Couche du Pipeline Graphique Allocation Modélisée Facteur Déterminant
OS & Desktop Window Manager 1.17 GB Windows DWM compositor reserve
Geometry & Static Mesh Cache 2.54 GB Base geometry scaled to 1440p
G-Buffer & Render Targets 1.42 GB 1440p native render targets
Texture Mipmaps 4.72 GB Ultra texture mipmap streaming pool
Ray Tracing BVH Structures 0.00 GB Not Supported by Engine
Frame Generation Buffers 0.00 GB Disabled
Total Modeled Allocation 9.84 GB Estimated Range: 9.2 – 10.5 GB
⚠️ Alerte Saturation PCIe & Saccades

Votre GPU dispose d'une interface de bus restreinte PCIe x8. Avec 1.84 Go de dépassement VRAM, les textures saturent la liaison 16 Go/s vers la RAM système, provoquant d'importantes chutes de fluidité sur les 1% low FPS. Optimisez les réglages immédiatement.

🛠️ Optimisation Pratique des Réglages

Appliquez ces réglages pour éliminer les saccades :

1.
Baissez la qualité des textures d'Ultra à Élevé pour libérer ~2.7 GB de VRAM avec une perte visuelle minime.
2.
Désactivez le Ray Tracing ou descendez du Path Tracing pour libérer ~1.8 GB de mémoire BVH.

🚀 Cartes Recommandées 12 Go & 16 Go sans Goulot

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🛠️ Guide d'Ingénierie Matérielle

Résoudre les Erreurs de Mémoire Vidéo et Saccades dans les Jeux PC

Solutions matérielles définitives, profils mémoire et configurations de pilotes pour cartes graphiques NVIDIA GeForce, AMD Radeon et Intel Arc.

1

Résolution du Crash "Mémoire Vidéo Insuffisante lors de l'Allocation"

Si your game plante avec une erreur Mémoire Vidéo Insuffisante ou Direct3D 12 Device Removed (DXGI_ERROR_DEVICE_HUNG) :

⚠️ Cas A : Crash Pendant la Compilation des Shaders (Avant le Menu Principal)

Sur les processeurs de bureau Intel Core de 13e ou 14e génération (13900K, 14700K, 14900K), installez la dernière version du BIOS avec le microcode Intel 0x12F ou plus récent et activez les paramètres par défaut Intel. Remarque : Les plantages lors de la décompression de shaders Oodle reflètent la stabilité de la tension CPU Vcore plutôt qu'une défaillance de la VRAM du GPU.

🚨 Cas B : Crash en Jeu ou Lors de Transitions Rapides

Saturation réelle de la VRAM physique. Baissez les textures d'Ultra à Élevé (~2 Go économisés), désactivez le Ray Tracing et vérifiez que le fichier d'échange Windows est géré par le système sur SSD NVMe.

2

Pagination Mémoire Pilote (Directrice CUDA Sysmem Fallback — Expérimental)

Sur les GPU GeForce, les pilotes graphiques peuvent déborder vers la RAM système sous forte pression de VRAM. Ce paramètre du pilote est principalement lié au comportement mémoire de CUDA et ne doit pas être considéré comme une solution miracle garantie pour la pression VRAM sous DirectX. Bien qu'il puisse réduire les saccades dans certains cas, la réduction des paramètres graphiques reste la solution principale.

Comment Appliquer le Correctif Sysmem Fallback :
  1. Ouvrez le Panneau de configuration NVIDIA.
  2. Allez dans Gérer les paramètres 3D > Paramètres de programme.
  3. Sélectionnez your game executable dans la liste.
  4. Cherchez CUDA - Sysmem Fallback Policy.
  5. Passez-le de Par défaut à "Prefer No Sysmem Fallback".
  6. Cliquez sur Appliquer et redémarrez le jeu.
3

Corriger les Textures Floues et le Pop-in Tardif

Les moteurs modernes (comme Dunia 2, RE Engine, and Decima) intègrent une sécurité : quand la VRAM est pleine, ils réduisent silencieusement les textures pour éviter le crash.

Même réglé sur "Ultra", le jeu affiche des textures floues sur les vêtements et décors.

💡 Astuce Contre-Intuitive : Passez les textures en Élevé. En libérant ~2 Go de marge, le moteur charge directement les textures haute définition : le jeu est plus net qu'en Ultra !
4

Impact VRAM de Frame Generation et Réglage ReBAR

La Pénalité VRAM de Frame Generation : DLSS 3 ou FSR 3 Frame Generation ajoute 1.0 Go à 1.5 Go de VRAM obligatoire pour les vecteurs de flux optique. Sur un GPU 8 Go, cela cause d'énormes saccades. Laissez-le DÉSACTIVÉ avec ≤8 Go VRAM.

Activer Resizable BAR (ReBAR / SAM) : Resizable BAR permet au CPU de mapper et d'accéder à une plus grande portion du framebuffer GPU à la fois, plutôt que de dépendre d'une petite ouverture fixe de 256 Mo. L'impact sur les performances varie selon le jeu, le GPU, le pilote et la plateforme. Cela ne remplace pas une quantité de VRAM suffisante.

📊 Tableau de Référence VRAM Réel (Jeux PC Testés)

Mesures de laboratoire croisées sur plusieurs résolutions :

Affichage des 151 jeux vérifiés
Titre du Jeu Moteur Graphique 1080p Moyen 1080p Ultra 1440p Ultra 4K Ultra Coût RT / PT Statut 8 Go Action
Resonance: A Plague Tale Legacy Zouna Engine (DirectX 12) 5.2 GB 6.8 GB 7.7 GB 10.4 GB — 🟢 8GB Flawless 1440p Action →
The Witcher 3: Wild Hunt - Remastered REDengine 3 (DirectX 12) 5.2 GB 7.1 GB 8.8 GB 11.5 GB +3.0 GB (RT/PT) 🟡 8 Go Sûr sans RT Action →
Beast of Reincarnation Unreal Engine 5.4 (DirectX 12 Ultimate) 6.8 GB 8.5 GB 10.6 GB 14.2 GB +1.5 GB (Hardware Lumen) 🔴 8GB Stutters / Drops Action →
Gears of War: E-Day Unreal Engine 5.4 (DirectX 12 Ultimate) 6.5 GB 8.2 GB 10.5 GB 13.8 GB Included in Lumen 🟡 8GB Borderline at 1440p Action →
WARDOGS Unreal Engine 5 (DirectX 12) 6.5 GB 8.5 GB 10.8 GB 13.8 GB Included in Lumen 🟡 8GB Borderline at 1440p Action →
EA SPORTS FC 27 Frostbite Engine (DirectX 12) 4.2 GB 5.6 GB 6.7 GB 8.2 GB — 🟢 8GB Flawless 1440p Action →
Control Resonant Northlight Engine (DirectX 12 Ultimate) 6.5 GB 8.5 GB 10.5 GB 13.5 GB +3.5 GB (PT) 🔴 8GB Stutters / Drops Action →
Silent Hill: Townfall Unreal Engine 5 (DirectX 12) 6.2 GB 7.8 GB 10.4 GB 13.6 GB +2.0 GB (Hardware Lumen) 🟡 8 Go Sûr sans RT Action →
Planet Zoo 2 Cobra Engine (DirectX 12) 5.6 GB 7.4 GB 9.5 GB 13.2 GB +2.2 GB (RT) 🟡 8 Go Sûr sans RT Action →
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty REDengine 4 (DX12 Ultimate) 5.6 GB 7.4 GB 9.2 GB 12.4 GB +3.4 GB (PT) 🔴 Saccades avec RT Action →
Call of Duty: Warzone IW 9.0 4.8 6.8 9.5 12.8 0 Fluide en 1080p/1440p; requires Texture Resolution Normal for 1440p to prevent buffer paging Action →
Gallipoli Unity (DirectX 11 / 12) 4.5 GB 6.2 GB 7.4 GB 9.5 GB — 🟢 8GB Flawless 1440p Action →
Valheim 1.0 Unity (Vulkan/DirectX 11) 2.1 GB 3.4 GB 4.2 GB 5.5 GB — 🟢 8GB Flawless 1440p Action →
Black Myth: Wukong Unreal Engine 5.4 (Nanite & Full Ray Tracing / Lumen) 6.1 GB 7.9 GB 10.2 GB 13.8 GB +3.8 GB (PT) 🔴 Risque Pagination 1440p Action →
Guns of Eschaton Unreal Engine 4 (DirectX 12) 3.5 GB 5.2 GB 6.5 GB 8.0 GB — 🟢 8GB Flawless 1440p Action →
Ready or Not Unreal Engine 5 4.5 7.2 9.8 13.5 0 Comfortable at 1080p High; requires DLSS/FSR at 1440p to prevent VRAM buffer overflow Action →
MARVEL Tōkon: Fighting Souls Unreal Engine 5.4 (DirectX 12) 3.5 GB 4.8 GB 5.5 GB 7.2 GB — 🟢 8GB Flawless 1440p Action →
BeamNG.drive BeamNG Soft-Body Engine 5.2 6.8 8.8 12 0 Fluide en 1080p/1440p; avoid 6-face dynamic reflections to prevent memory paging Action →
Phantom Blade Zero Unreal Engine 5.4 (DirectX 12 Ultimate) 5.5 GB 7.8 GB 9.5 GB 12.5 GB +3.5 GB (PT) 🟡 8 Go Sûr sans RT Action →
Fields of Mistria Custom 2D Engine (DirectX 11) 0.8 GB 0.9 GB 1.1 GB 1.4 GB — 🟢 8GB Flawless 1440p Action →
Satisfactory Unreal Engine 5.3 4.8 6.5 10.2 14.8 2.5 Fluide en 1080p; requires Lumen High instead of Cinematic at 1440p to prevent VRAM allocation spi Action →
The Last of Us Part I Naughty Dog Proprietary Engine (DX12) 6.8 GB 8.6 GB 11.4 GB 14.6 GB — 🔴 Haut Risque sur 8 Go Action →
BLACKWOOD Unreal Engine 5 (DirectX 12 Ultimate) 6.2 GB 7.9 GB 9.6 GB 13.0 GB +1.2 GB (RT) 🟡 8GB Safe at High 1080p Action →
Deadlock Source 2 4.2 5.8 8.5 12.2 0 Completely safe across 1080p and 1440p; zero memory paging issues on 8GB cards Action →
Hogwarts Legacy Unreal Engine 4.27 (DX12 RT) 5.9 GB 7.8 GB 9.8 GB 13.1 GB +2.4 GB (RT) 🟡 Limite en 1080p Action →
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl Unreal Engine 5.4 (Lumen & Nanite) 6.5 GB 8.4 GB 11.2 GB 15.0 GB +2.6 GB (Lumen) 🔴 Sature 8 Go en Épique Action →
Alan Wake 2 Northlight Engine 5.8 7.8 11.2 15.6 3.8 Safe for 1080p Medium raster; requires 12GB+ VRAM for Path Tracing to avoid severe performance Action →
Monster Hunter Wilds RE Engine (Next-Gen DirectX 12) 6.2 GB 8.1 GB 10.6 GB 14.1 GB — 🔴 Severe 1440p Paging Action →
Forza Horizon 5 Forzatech Engine 4.5 6.8 9.2 12.5 1.5 Completely safe at 1080p/1440p Ultra; triggers Low VRAM warning if Environment Textures set to Action →
Grand Theft Auto VI RAGE 9 (DirectX 12 Ultimate) 6.8 GB 8.6 GB 11.2 GB 15.4 GB +3.0 GB (RT) 🔴 8GB Stutters / Drops Action →
Resident Evil 4 Remake RE Engine 4.8 7.2 9.8 13.5 2.2 Requires Texture Quality set to High (2GB) at 1080p/1440p to avoid D3D Fatal Crash Action →
Silent Hill 2 Remake Unreal Engine 5 5.2 7.8 10.5 14.2 2.5 Fluide en 1080p Medium/High; requires DLSS/FSR at 1440p to prevent VRAM buffer overflow Action →
Microsoft Flight Simulator 2024 Asobo Photogrammetry Simulation (DirectX 12) 7.5 GB 10.2 GB 13.8 GB 18.5 GB +2.5 GB (RT) 🔴 8 Go Insuffisants Action →
Red Dead Redemption (2024 PC) RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) 3.2 4.5 6.2 8.5 0 Completely safe across 1080p, 1440p, and native 4K; easily runs on 8GB VRAM cards Action →
Dragon's Dogma 2 RE Engine (Capcom DirectX 12) 6.2 GB 8.1 GB 10.4 GB 13.9 GB +1.9 GB (RT) 🔴 Saccades en Ville sur 8 Go Action →
The Callisto Protocol Modified Unreal Engine 4.27 5.2 7.8 11.2 15.5 3.2 Fluide en 1080p High raster; ray tracing at 1440p causes memory paging and severe stutters Action →
Starfield Creation Engine 2 (DirectX 12) 5.5 GB 7.2 GB 8.9 GB 11.8 GB — 🟡 1080p OK, 1440p Juste Action →
Squad Unreal Engine 4 5.5 7 9.5 13 0 Fluide en 1080p/1440p High; keep Uncap Texture Poolsize set to OFF to prevent memory paging Action →
Senua's Saga: Hellblade II Unreal Engine 5.4 (Nanite & Lumen) 6.5 GB 8.4 GB 10.9 GB 14.8 GB +2.8 GB (Lumen) 🔴 8GB Overflows High Action →
Hell Let Loose Unreal Engine 4 5 6.8 9.2 12.8 0 Completely safe across 1080p and 1440p; zero memory paging issues on 8GB cards Action →
Star Wars Jedi: Survivor Unreal Engine 4.27 (DX12 RT Overhaul) 6.6 GB 8.8 GB 11.6 GB 15.2 GB +3.1 GB (RT) 🔴 8GB Trap on Koboh Action →
Assetto Corsa Competizione Unreal Engine 4 5.8 7.8 10.6 15 0 Fluide en 1080p/1440p; avoid maximum visible opponents in 4K or VR to prevent memory paging Action →
Mortal Kombat 1 Custom Unreal Engine 4.5 6.5 8.8 12.5 0 Completely safe across 1080p and 1440p; zero memory paging issues on 8GB cards Action →
Avatar: Frontiers of Pandora Snowdrop Engine (DX12 Hardware RT) 6.4 GB 8.3 GB 10.9 GB 14.5 GB +2.8 GB (RT) 🔴 Saccades Sévères 8 Go Action →
Dead Space Remake Frostbite Engine 5.2 7.5 10.2 14.5 2.4 Fluide en 1080p High; requires DLSS/FSR at 1440p with RTAO disabled to prevent VRAM buffer overfl Action →
Warhammer 40,000: Space Marine 2 Swarm Engine (DirectX 12) 5.8 GB 7.7 GB 9.6 GB 12.8 GB — 🟡 1080p Jouable Action →
Cities: Skylines II Unity HDRP with DOTS 5.8 8.5 11.8 16.2 0 Requires Volumetrics set to Disabled/Low and Medium Textures at 1440p to prevent memory thrashi Action →
Indiana Jones and the Great Circle id Tech 8 (DX12 / Vulkan Ultimate) 6.3 GB 8.4 GB 11.0 GB 14.9 GB +3.2 GB (RT) 🔴 8GB Overflows with RT Action →
Doom: The Dark Ages id Tech 8 (Vulkan) 5.6 GB 7.6 GB 9.4 GB 12.8 GB +2.2 GB (RT) 🟡 8GB Safe at High Action →
Horizon Forbidden West Complete Edition Decima Engine (DirectX 12) 6.3 GB 8.2 GB 10.5 GB 14.1 GB — 🔴 Sature 8 Go en Ultra Action →
Kingdom Come: Deliverance II CryEngine (Enhanced DirectX 12) 5.7 GB 7.7 GB 9.8 GB 13.2 GB — 🟡 8GB Jouable 1080p Action →
Call of Duty: Black Ops 6 / Warzone IW Engine 9.0 (DirectX 12) 5.9 GB 7.9 GB 9.8 GB 13.0 GB — 🟡 Régler Cible VRAM à 70% Action →
Call of Duty: Modern Warfare 4 IW Engine 10.0 (DirectX 12 Ultimate / DirectStorage 1.2) 5.9 GB 7.8 GB 10.1 GB 14.2 GB +3.2 GB (RT/PT) ⚠️ Allocation Cap Required Action →
Call of Duty: Modern Warfare III IW Engine 9.0 (DirectX 12) 5.7 GB 7.6 GB 9.5 GB 12.6 GB — 🟡 8GB Safe at 70% VRAM Scale Action →
Far Cry 6 Dunia 2 (DirectX 12 DXR) 5.2 GB 7.1 GB 8.8 GB 11.8 GB +1.6 GB (RT) 🔴 Disable HD Textures Action →
Black Lake Unreal Engine 5.4 (Nanite & Lumen / Volumetric Fog) 6.2 GB 7.9 GB 10.4 GB 13.8 GB +2.8 GB (Lumen RT) ⚠️ Tight at 1080p Ultra Action →
Returnal Unreal Engine 4.27 (DX12 RT) 5.5 GB 7.4 GB 9.3 GB 12.4 GB +2.1 GB (RT) 🟡 8 Go Sûr sans RT Action →
Marvel's Spider-Man Remastered Insomniac Engine (DX12 RT) 5.6 GB 7.5 GB 9.5 GB 12.8 GB +2.4 GB (RT) 🟡 8 Go Sûr sans RT Action →
Marvel's Spider-Man: Miles Morales Insomniac Engine (DirectX 12 RT) 5.6 GB 7.5 GB 9.5 GB 12.8 GB +2.3 GB (RT) 🟡 8GB Safe at High Action →
The Witcher 3: Wild Hunt (Next-Gen) REDengine 3 (DX12 RT Update) 5.4 GB 7.3 GB 9.2 GB 12.3 GB +2.6 GB (RT) 🟡 8 Go au Bout avec RT Action →
God of War Ragnarök Santa Monica Proprietary Engine (DX12) 5.6 GB 7.4 GB 9.3 GB 12.5 GB — 🟡 8GB Bon en 1080p Action →
Forza Motorsport ForzaTech (DX12 RT) 5.5 GB 7.3 GB 9.1 GB 12.2 GB +2.0 GB (RT) 🟡 Couper RT sur 8 Go Action →
Forza Horizon 6 ForzaTech Next-Gen (DirectX 12 Ultimate) 6.1 GB 8.0 GB 10.4 GB 14.0 GB +2.6 GB (RT) 🔴 8GB Overflows Extreme Action →
Ratchet & Clank: Rift Apart Insomniac Engine (DirectStorage & DX12 RT) 5.7 GB 7.6 GB 9.7 GB 12.9 GB +2.3 GB (RT) 🟡 1080p Élevé Sûr Action →
Helldivers 2 Autodesk Stingray (DirectX 12) 5.3 GB 7.1 GB 8.8 GB 11.6 GB — 🟢 8GB Tourne bien en 1080p Action →
Baldur's Gate 3 Divinity Engine 4.0 (DX11 / Vulkan) 4.9 GB 6.8 GB 8.2 GB 10.9 GB — 🟢 8GB Parfait en 1080p/1440p Action →
Red Dead Redemption 2 RAGE Engine (Vulkan / DX12) 4.5 GB 6.2 GB 7.4 GB 9.8 GB — 🟢 8GB Passe en 1440p Ultra Action →
Assassin's Creed Mirage AnvilNext 2.0 (DirectX 12) 4.7 GB 6.5 GB 7.9 GB 10.5 GB — 🟢 8GB Fluide en 1080p/1440p Action →
Ghostrunner 2 Unreal Engine 5.2 (DirectX 12 RT) 5.1 GB 6.9 GB 8.7 GB 11.5 GB +2.2 GB (RT) 🟢 1080p Sûr, 1440p RT Juste Action →
Unreal Engine 5.4 AAA Baseline Unreal Engine 5.4 Template (Nanite + Lumen) 6.2 GB 8.2 GB 10.6 GB 14.2 GB +3.0 GB (Lumen) 🔴 16 Go Recommandés Action →
Grand Theft Auto V RAGE Engine (DirectX 11) 2.5 GB 3.8 GB 4.8 GB 6.4 GB — 🟢 100% Totalement Sûr Action →
Counter-Strike 2 Source 2 (Vulkan / DX11) 2.9 GB 3.9 GB 4.9 GB 6.6 GB — 🟢 100% Marge Sécurisée Action →
Dying Light 2 Stay Human C-Engine (DirectX 12 Ultimate / Full RT Suite) 5.0 GB 6.8 GB 9.2 GB 13.4 GB +3.2 GB (Full RT Suite) 🟡 Safe Raster, RT Overflows 8GB Action →
Remnant II Unreal Engine 5.3 (Nanite & Virtual Shadow Maps) 5.2 GB 7.0 GB 9.2 GB 13.2 GB — 🟡 1080p Safe, 1440p Ultra Tight Action →
Valorant Unreal Engine 4 (DirectX 11) 1.6 GB 2.4 GB 3.1 GB 4.2 GB — 🟢 Marge Immense Action →
A Plague Tale: Requiem Asobo Proprietary Engine (DirectX 12 / RT) 5.6 GB 7.4 GB 9.6 GB 13.8 GB +2.0 GB (RT Shadows) 🟡 1080p Safe, RT Exceeds 8GB Action →
Metro Exodus Enhanced Edition 4A Engine (Pure DXR Ray Tracing / DX12) 4.8 GB 6.4 GB 8.4 GB 12.0 GB Included (Pure Ray-Traced Engine) 🟢 1080p Safe, 1440p Ultra Limit Action →
Final Fantasy VII Rebirth Unreal Engine 4 7.2 GB 8.8 GB 11.5 GB 15.2 GB — 🔴 8GB Stutters / Drops Action →
Star Wars Outlaws Snowdrop Engine (DX12 Ultimate / RTXDI / RT) 6.2 GB 8.2 GB 10.8 GB 14.8 GB +3.2 GB (RTXDI / Max RT) 🔴 Severe Paging / 8 Go Insuffisants Action →
Uncharted: Legacy of Thieves Collection Naughty Dog Engine (Iron Galaxy DX12) 4.8 GB 6.2 GB 7.8 GB 11.2 GB — 🟢 1080p/1440p Safe, Ultra 4K Limit Action →
Dragon Age: The Veilguard Frostbite Engine (DX12 Ultimate / RT) 5.4 GB 7.2 GB 9.4 GB 13.6 GB +2.6 GB (Ultra RT) 🟡 1080p Safe, RT Overflows 8GB Action →
Deathloop Void Engine 5.5 GB 7.8 GB 9.5 GB 12.8 GB +1.8 GB (RT) 🟡 8 Go Sûr sans RT Action →
Resident Evil Village RE Engine (DirectX 12 / DXR Ray Tracing) 4.4 GB 6.6 GB 8.8 GB 12.6 GB +2.4 GB (DXR Ray Tracing) 🟡 Safe Raster, RT Requires 12GB Action →
Lords of the Fallen Unreal Engine 5 6.8 GB 8.5 GB 10.6 GB 14.2 GB Included in Lumen 🔴 8GB Stutters / Drops Action →
Watch Dogs: Legion Disrupt Engine (DirectX 12) 5.5 GB 8.1 GB 9.8 GB 13.5 GB +2.5 GB (RT) 🟡 8GB HD Pack Causes Swapping Action →
Elden Ring: Shadow of the Erdtree FromSoftware Engine (DirectX 12 / DXR RT) 4.6 GB 5.8 GB 7.4 GB 10.4 GB +2.2 GB (Ray Tracing Max) 🟡 Safe Raster, Saccades avec RT Action →
Atomic Heart Unreal Engine 4 4.1 GB 5.6 GB 6.8 GB 8.5 GB +3.0 GB (RT) 🟢 8GB Flawless 1440p (No RT) Action →
ARK: Survival Ascended Unreal Engine 5.4 (Nanite, Lumen & Chaos) 6.4 GB 8.6 GB 11.2 GB 15.6 GB +3.4 GB (Hardware Lumen & Epic Clouds) 🔴 Severe 8GB Paging / Unstable Action →
DCS World EDGE Engine (Multi-Threaded) 6.2 GB 8.5 GB 11.2 GB 15.8 GB — 🟡 8GB Safe in Singleplayer, Bad in MP/VR Action →
Ghost of Tsushima Director's Cut Nixxes Engine (DirectX 12 / DirectStorage) 5.2 GB 6.8 GB 8.6 GB 12.2 GB — 🟡 1080p Safe, 1440p Borderline Action →
Lords of the Fallen Unreal Engine 5.3 (Nanite, Lumen & Chaos) 5.8 GB 7.8 GB 10.4 GB 14.6 GB +2.8 GB (Lumen Global Illumination) 🔴 1440p Paging Stutter / Umbral Spikes Action →
Forspoken Luminous Engine 7.5 GB 9.8 GB 12.5 GB 16.1 GB +1.5 GB (RT) 🔴 8GB Severe Stutters / Unplayable Ultra Action →
Armored Core VI: Fires of Rubicon FromSoftware Engine (DirectX 12 / RT Garage) 4.2 GB 5.6 GB 7.2 GB 10.2 GB +1.6 GB (Garage RT Inspection) 🟢 100% Fluide en 1080p/1440p Action →
Final Fantasy XVI Square Enix Proprietary Engine (DirectX 12) 5.8 GB 7.8 GB 10.2 GB 14.4 GB — 🟡 1080p Borderline, 1440p Paging Action →
Diablo IV Blizzard Proprietary Engine (DirectX 12) 6.2 GB 8.8 GB 11.4 GB 15.6 GB +2.8 GB (RT Shadows & Reflections) 🔴 Severe 1440p Stutter (High Textures Required) Action →
Lies of P Unreal Engine 4.27 (DirectX 12) 4.8 GB 6.8 GB 8.1 GB 10.6 GB N/A (Screen-Space Reflections) 🟢 Fluide en 1080p & 1440p (Exemplary UE4 Optimization) Action →
RoboCop: Rogue City Unreal Engine 5.2 (Nanite & Lumen DX12) 7.2 GB 9.6 GB 12.2 GB 16.4 GB +3.2 GB (Hardware Lumen RT) 🔴 Heavy 1440p Spilling (12GB Required for Epic) Action →
Apex Legends Modified Source Engine (DirectX 11 / DX12 Beta) 4.2 GB 6.4 GB 7.6 GB 9.8 GB N/A (Competitive Raster Engine) 🟢 Ultra Safe (High-FPS Esports Pipeline) Action →
Battlefield 2042 Frostbite 4 (DirectX 12) 5.6 GB 7.9 GB 9.8 GB 13.2 GB +2.1 GB (Ray Traced Ambient Occlusion) 🟡 Borderline at 1440p (128-Player Server Spikes) Action →
Death Stranding 2: On The Beach Decima Engine 5.5 GB 7.8 GB 9.8 GB 13.2 GB +1.8 GB (RT) 🟡 8GB Safe at High 1440p Action →
PUBG: Battlegrounds Unreal Engine 4 (DirectX 11 Enhanced / DX12) 4.4 GB 6.2 GB 7.8 GB 10.4 GB N/A (Standard Competitive Raster) 🟢 Fluide en 1080p & 1440p (Pro Meta Uses <5GB) Action →
Hitman 3 Glacier Engine 4.2 GB 5.8 GB 6.9 GB 8.5 GB +2.8 GB (RT) 🟢 8GB Flawless 1440p (No RT) Action →
Forza Horizon 4 ForzaTech (DirectX 12) 4.1 GB 5.9 GB 7.2 GB 9.6 GB N/A (ForzaTech SSR Pipeline) 🟢 Fluide en 1080p & 1440p (Flawless Engine Efficiency) Action →
The Talos Principle 2 Unreal Engine 5.3 (Nanite & Lumen DX12) 6.8 GB 9.4 GB 11.8 GB 15.8 GB +2.9 GB (Hardware Lumen RT GI) 🔴 VRAM Spillover at 1440p (High GI Recommended) Action →
The Blood of Dawnwalker Unreal Engine 5 7.1 GB 8.8 GB 12.1 GB 15.8 GB Included in Lumen 🔴 8GB Borderline on Ultra / Requires Upscaling Action →
Star Wars Jedi: Fallen Order Unreal Engine 4 (DirectX 11) 4.6 GB 6.5 GB 7.9 GB 10.2 GB N/A (Standard Raster DX11 Engine) 🟢 Fluide en 1080p & 1440p (CPU Traversal Stutter Bound) Action →
Hunt: Showdown 1896 CryEngine 5.11 (DirectX 12) 6.4 GB 8.7 GB 10.9 GB 14.8 GB +2.2 GB (SVOGI / Dynamic Global Illumination) 🔴 Severe 1440p Stutter (CryEngine 5.11 Overhaul) Action →
Star Wars: Zero Company Unreal Engine 5 4.2 GB 5.5 GB 6.8 GB 8.9 GB +1.5 GB (RT) 🟢 8GB Flawless 1440p Action →
Dead Island 2 Unreal Engine 4 (DX12 Dambuster F.L.E.S.H. System) 5.8 GB 7.9 GB 9.8 GB 13.5 GB N/A (FLESH Procedural Splatter Engine) 🟡 Borderline at 1440p (High Textures Safe) Action →
Hell Let Loose: Vietnam Unreal Engine 5 5.8 GB 7.5 GB 9.5 GB 12.2 GB — 🟡 8GB Safe at High 1080p Action →
Sons of the Forest Unity Engine (DirectX 11 / DX12 Enhanced) 5.4 GB 7.7 GB 9.6 GB 13.1 GB N/A (Unity High-Definition Render Pipeline) 🟡 Borderline at 1440p (High Foliage Recommended) Action →
The First Descendant Unreal Engine 5.2 (Nanite & Lumen DX12) 7.1 GB 9.8 GB 12.4 GB 16.6 GB +3.4 GB (Lumen RT Reflections & Shadows) 🔴 Severe 1440p Bottleneck (Disable RT on 8GB) Action →
Tekken 8 Unreal Engine 5 (DirectX 12) 4.8 GB 6.9 GB 8.2 GB 10.8 GB N/A (Locked 60 FPS UE5 Raster Engine) 🟢 Fluide en 1080p & 1440p (Locked 60 FPS Target) Action →
Path of Exile 2 Grinding Gear Games Proprietary (DirectX 12 / Vulkan) 5.4 GB 7.2 GB 8.9 GB 12.4 GB — 🟡 1080p Safe, 1440p High Textures Action →
Marvel's Wolverine Insomniac Engine 6.4 GB 8.5 GB 10.8 GB 13.6 GB +2.5 GB (RT) 🟡 8GB Borderline on RT at 1440p Action →
Warhammer 40,000: Darktide Autodesk Stingray (DirectX 12) 5.6 GB 7.5 GB 9.4 GB 13.2 GB +2.6 GB (RT) 🟡 1080p Safe (RT OFF) Action →
Crimson Desert BlackSpace Engine 7.1 GB 8.9 GB 12.2 GB 16.1 GB — 🔴 8GB Struggles at High 1440p Action →
Destiny 2 Tiger Engine (DirectX 11) 3.8 GB 5.1 GB 6.4 GB 8.8 GB — 🟢 100% Totalement Sûr Action →
Resident Evil Requiem RE Engine 5.5 GB 7.8 GB 9.5 GB 13.2 GB +2.2 GB (RT) 🟡 8GB Safe on 1080p / Borderline 1440p RT Action →
Escape from Tarkov Unity Engine (DirectX 11) 6.2 GB 8.4 GB 10.6 GB 14.8 GB — 🔴 Severe 8GB Paging Risk on Streets Action →
Wuthering Waves Unreal Engine 4 3.8 GB 5.1 GB 6.2 GB 7.8 GB — 🟢 8GB Flawless 1440p Action →
Rust Unity Engine (DirectX 11) 4.8 GB 6.8 GB 8.8 GB 12.2 GB — 🟡 1080p Safe, 1440p Megabase Risk Action →
Tom Clancy's Rainbow Six Siege AnvilNext 2.0 (Vulkan / DirectX 11) 2.8 GB 4.2 GB 5.6 GB 7.6 GB — 🟢 100% Marge Sécurisée Action →
The Sinking City 2 Unreal Engine 5 6.2 GB 8.1 GB 10.5 GB 13.8 GB +1.8 GB (RT) 🟡 8GB Safe at High 1080p Action →
Overwatch 2 Tank Engine (DirectX 11) 2.4 GB 3.8 GB 4.8 GB 6.6 GB — 🟢 100% Totalement Sûr Action →
Subnautica 2 Unreal Engine 5 6.5 GB 8.5 GB 11.2 GB 14.5 GB Included in Lumen 🟡 8GB Requires Upscaling at 1440p Action →
War Thunder Dagor Engine 6.5 (DirectX 12 / Vulkan) 4.2 GB 5.8 GB 7.4 GB 10.4 GB +1.8 GB (RT) 🟢 100% Safe (Standard Textures) Action →
Pragmata RE Engine 7.5 GB 9.5 GB 12.8 GB 16.5 GB +3.8 GB (PT) 🔴 8GB No Path Tracing Supported Action →
No Man's Sky Hello Games Custom Engine (Vulkan) 4.8 GB 6.8 GB 8.6 GB 12.2 GB — 🟡 1080p Safe, 1440p High Planet Action →
Mortal Shell 2 Unreal Engine 5 6.2 GB 8.4 GB 10.6 GB 13.8 GB Included in Lumen 🟡 8GB Borderline at 1440p Action →
The Crew Motorfest Ubisoft Ivory Tower Proprietary (DirectX 12) 5.2 GB 7.0 GB 8.8 GB 12.4 GB — 🟡 1080p Safe, 1440p High Textures Action →
Microsoft Flight Simulator 2024 FTech Engine (Asobo) 7.5 GB 9.8 GB 13.2 GB 17.1 GB +1.8 GB (RT) 🔴 8GB Severe Stuttering / Melted Textures Action →
Star Citizen StarEngine (DirectX 11 / Vulkan Beta) 7.5 GB 9.6 GB 11.8 GB 15.4 GB — 🔴 8 Go Insuffisants (Severe Paging) Action →
Microsoft Flight Simulator (2020) Asobo Photogrammetry Engine (DirectX 11 / DX12) 6.8 GB 9.2 GB 11.2 GB 15.8 GB — 🔴 1440p/4K High Paging Risk Action →
Control (Ultimate Edition) Northlight Engine (DirectX 12 / Ray Tracing) 5.2 GB 7.1 GB 8.8 GB 12.6 GB +2.4 GB (Full RT) 🟡 1080p Safe (RT ON), 1440p RT Tight Action →
Palworld Unreal Engine 5.1 (DirectX 12) 5.2 GB 7.0 GB 8.8 GB 12.4 GB — 🟡 1080p Safe, 1440p High Textures Action →
Enshrouded Holistic Engine (Vulkan) 5.4 GB 7.2 GB 8.9 GB 12.6 GB — 🟡 1080p Safe, 1440p Quality Preset Action →
Pacific Drive Unreal Engine 4.27 (DirectX 12) 5.1 GB 6.9 GB 8.7 GB 12.3 GB — 🟡 1080p Safe, 1440p High Textures Action →
Fallout 4 (Next-Gen Update) Creation Engine (DirectX 11) 3.8 GB 5.6 GB 7.2 GB 10.2 GB — 🟢 100% Safe (Standard Textures) Action →
Fallout 76 Creation Engine Multiplayer (DirectX 11) 4.2 GB 6.2 GB 7.8 GB 10.8 GB — 🟢 100% Fluide en 1080p/1440p Action →
Death Stranding Director's Cut Decima Engine (DirectX 12) 4.2 GB 5.8 GB 7.4 GB 10.4 GB — 🟢 100% Fluide en 1080p/1440p Action →
Days Gone Unreal Engine 4 (DirectX 11) 3.8 GB 5.4 GB 6.8 GB 9.6 GB — 🟢 100% Totalement Sûr Action →
Horizon Zero Dawn Remastered Decima Engine Remastered (DirectX 12) 5.4 GB 7.2 GB 8.6 GB 12.8 GB — 🟡 1080p Safe, 1440p FG Off Action →
God of War (2018 PC) Santa Monica Proprietary (DirectX 11) 3.8 GB 5.2 GB 6.4 GB 8.8 GB — 🟢 100% Totalement Sûr Action →
F1 24 EGO Engine 4.0 (DirectX 12 / Dynamic RT) 5.1 GB 6.9 GB 8.8 GB 12.4 GB +2.0 GB (Full RT) 🟡 1080p Safe (RT ON), 1440p RT Diffuse Med Action →
EA Sports FC 25 Frostbite Engine (DirectX 12) 3.4 GB 4.6 GB 5.6 GB 7.8 GB — 🟢 100% Totalement Sûr Action →
Need for Speed Unbound Frostbite Engine (DirectX 12) 4.8 GB 6.4 GB 7.6 GB 10.4 GB — 🟢 100% Fluide en 1080p/1440p Action →
Assassin's Creed Valhalla AnvilNext 2.0 (DirectX 12) 4.6 GB 6.2 GB 7.4 GB 10.2 GB — 🟢 100% Fluide en 1080p/1440p Action →
Doom Eternal id Tech 7 (Vulkan / Ray Tracing Update) 4.8 GB 6.8 GB 8.4 GB 11.6 GB +1.8 GB (RT) 🟡 1080p Safe (RT ON), 1440p Pool Ultra Action →
Sid Meier's Civilization VII Firaxis Proprietary (DirectX 12) 5.2 GB 7.0 GB 8.8 GB 12.4 GB — 🟡 1080p Safe, 1440p High Textures Action →
Borderlands 3 Unreal Engine 4 (DirectX 12) 4.8 GB 6.6 GB 7.8 GB 10.8 GB — 🟢 100% Fluide en 1080p/1440p Action →

🔬 La Physique de l'Allocation VRAM GPU : Pourquoi 8 Go Deviennent Insuffisants

Analyse technique approfondie des tampons mémoire, mipmaps de textures et du goulot d'étranglement PCIe.

📊 1. Le Coût du Framebuffer

Chaque image rendue nécessite plusieurs passes G-Buffer (Albédo, Normales, Rugosité, Profondeur, Vecteurs de mouvement). Si le 1080p requiert moins de 500 Mo, la 4K native consomme plus de 2,3 Go avant même de charger la moindre texture.

⚡ 2. Structures BVH de Ray Tracing

Le Ray Tracing matériel nécessite la création de structures d'accélération spatiale Bounding Volume Hierarchy (BVH). La géométrie complexe des jeux modernes ajoute entre 1,5 Go et 5 Go de mémoire incompressible essentielle.

🚨 3. Le Mur de Pagination PCIe

Lorsque la VRAM sature, les textures débordent vers la RAM système via le bus PCIe. Avec une bande passante DDR5 de ~70 Go/s contre ~500 à 1000 Go/s pour la GDDR6X/GDDR7, ce déficit d'un facteur 10 provoque des saccades massives sur les 1% low FPS.

🧠 4. Allouée vs Dédiée

Les moteurs de jeu pré-allouent jusqu'à 90% de la mémoire GPU comme cache d'éléments. Les logiciels comme MSI Afterburner affichent cette allocation brute, laissant penser que la carte est à 100% alors que le rendu actif ne nécessite que 8 Go.

💡 Pourquoi MSI Afterburner Affiche-t-il 100% de VRAM Utilisée dans Tous les Jeux Récents ?
DirectX 12 et Vulkan accordent aux moteurs un contrôle bas niveau sur la mémoire. Les moteurs modernes (comme REDengine, Decima et Unreal Engine 5) réquisitionnent autant de mémoire que Windows le permet pour stocker des mipmaps préventives. C'est la Mémoire Allouée. À l'inverse, la Mémoire Dédiée (Working Set) correspond aux données géométriques, shaders et tampons réellement traités dans l'image active. Les saccades n'apparaissent que lorsque le Working Set excède la capacité physique du GPU et provoque l'éviction via le bus PCIe.

💡 💡 Questions Fréquentes sur la VRAM en Jeu

Réponses techniques vérifiées pour joueurs et créateurs de PC.

Qu'est-ce que la VRAM et pourquoi son manque provoque-t-il des micro-saccades (stuttering) ? ▾

La VRAM (Video RAM) est une mémoire ultra-rapide montée directement sur la carte graphique, opérant entre 300 et plus de 1 000 Go/s. Lorsqu'un jeu alloue plus de ressources que la capacité physique disponible, le pilote graphique déverse les textures via le bus PCIe vers la RAM système DDR4/DDR5 (qui ne plafonne qu'à 50-90 Go/s). Ce déficit de bande passante par un facteur de 5 à 10 fige le pipeline de rendu et engendre de violentes saccades.

8 Go de VRAM suffisent-ils pour le jeu sur PC en 2026 ? ▾

8 Go de VRAM restent suffisants pour les titres esport compétitifs (CS2, Valorant, Apex Legends) et le jeu en 1080p en réglages Moyens/Élevés. Cependant, sur les productions modernes Unreal Engine 5 (Black Myth: Wukong, S.T.A.L.K.E.R. 2) ou avec le Ray Tracing activé en 1440p, les GPU 8 Go saturent lourdement. Aujourd'hui, 12 Go à 16 Go représentent le sweet-spot incontournable pour le 1440p et la 4K d'entrée.

Comment la résolution d'affichage influence-t-elle la consommation de VRAM ? ▾

La résolution de rendu détermine directement la taille des cibles de rendu et des G-Buffers (profondeur, normales, vecteurs de mouvement et occlusion ambiante). La 4K native requiert environ quatre fois plus de mémoire de framebuffer de base que le 1080p (~2 250 Mo contre ~450 Mo) avant même qu'une seule texture ou structure BVH ne soit chargée.

Pourquoi le Ray Tracing et le Path Tracing consomment-ils autant de mémoire supplémentaire ? ▾

Le Ray Tracing matériel nécessite la construction et l'actualisation d'arbres d'accélération BVH (Bounding Volume Hierarchy) en mémoire vidéo. Le Path Tracing complet (Cyberpunk 2077, Alan Wake 2) requiert en plus des tampons de débruitage historiques et le Shader Execution Reordering (SER), ajoutant de 2,0 Go à 5,5 Go de VRAM dédiée par-dessus le rendu classique.

L'upscaling (DLSS, FSR, XeSS) permet-il de réduire la consommation de VRAM ? ▾

Oui. Les technologies d'upscaling calculent la scène 3D à une résolution interne inférieure (par exemple, DLSS Qualité rend en 1440p pour une sortie 4K). Cela allège l'empreinte des cibles de rendu de 20% à 35%. Néanmoins, activer la génération d'images (DLSS 3 ou FSR 3) ajoute environ 800 Mo à 1 350 Mo de VRAM pour les vecteurs de flux optique.

Quelle est la différence entre VRAM allouée et VRAM dédiée utilisée ? (MSI Afterburner à 100%) ▾

La VRAM allouée correspond à la mémoire totale réservée d'avance par le moteur du jeu comme cache, tandis que l'usage dédié (Working Set) correspond aux textures et géométries activement rendues à l'écran. Des utilitaires comme MSI Afterburner affichent l'allocation brute par défaut : un jeu peut donc afficher 15 Go alloués sur une carte de 16 Go sans qu'aucun ralentissement réel ne se produise.

Quelle est la cause de l'erreur "Out of Video Memory trying to allocate a rendering resource" ? ▾

Cette erreur survient généralement lorsque la VRAM physique est saturée. Toutefois, sur les jeux Unreal Engine 5 modernes, si le crash se produit pendant la compilation initiale des shaders sur un processeur Intel Core 13e ou 14e génération, la cause réelle est une instabilité de tension du processeur décompressant les shaders Oodle. Mettre à jour le BIOS vers le microcode 0x12F+ et activer le profil Intel Default résout ce problème.

Qu'est-ce que l'option NVIDIA Sysmem Fallback et comment limite-t-elle les blocages ? ▾

Par défaut, les pilotes NVIDIA peuvent déverser la mémoire dans la RAM système en cas de débordement de VRAM. Ce paramètre est avant tout lié au comportement mémoire de l'écosystème CUDA. Régler "CUDA - Sysmem Fallback Policy" sur "Prefer No Sysmem Fallback" dans le Panneau de configuration NVIDIA force une gestion plus stricte et peut limiter les micro-gels, mais ajuster les réglages graphiques demeure la vraie solution.

Pourquoi les textures deviennent-elles floues ou tardent-elles à charger sur les cartes 8 Go ? ▾

Les moteurs modernes intègrent un dispositif de sécurité : quand la VRAM s'épuise, le moteur bloque silencieusement le chargement des mipmaps haute résolution pour éviter le plantage. Même avec les "Textures Ultra", le jeu applique des versions basse résolution. Passer les textures à Élevé libère 1,5 à 2,5 Go de VRAM, permettant à tous les détails nets de charger convenablement.

La génération d'images (DLSS 3 / FSR 3) augmente-t-elle l'usage de VRAM ? ▾

Oui. La génération d'images nécessite de stocker des champs de vecteurs de flux optique et des tampons d'affichage supplémentaires en VRAM, ce qui ajoute entre 800 Mo et 1 500 Mo de mémoire. Sur une carte 8 Go déjà proche de saturation, l'activer provoque souvent de violentes saccades ou des crashs de mémoire.

Pourquoi les cartes PCIe 4.0 x8 (comme la RTX 4060 ou la RX 7600) subissent-elles des saccades plus fortes ? ▾

Les cartes x8 n'ont que la moitié des lignes de communication d'une carte x16 (16 Go/s contre 32 Go/s en PCIe 4.0, ou 8 Go/s sur cartes mères PCIe 3.0). En cas de saturation VRAM et d'éviction de données vers la RAM, l'interface plus étroite étrangle le transfert, ce qui double la durée des chutes de frametime.

Combien de VRAM privilégier pour l'achat d'une nouvelle carte graphique en 2026 ? ▾

Pour le jeu 1080p économique, 12 Go est le minimum conseillé (ex. RTX 3060 12 Go, RX 6700 XT, Intel Arc B580). Pour le 1440p à haute fréquence, 16 Go est le sweet-spot unanime (RX 7800 XT, RTX 4070 Ti Super, RX 7900 GRE). Pour la 4K native avec Ray Tracing et une durabilité pluriannuelle, 16 Go à 24 Go sont indispensables (RTX 4080 Super, RX 7900 XTX, RTX 4090).